이번에 애플에서 앱스토어 개발자 규칙을 완화하면서 등록될 것으로 예상되는 앱들입니다.

구글 보이스: 승인(예상)
어도비 크리에이티브 스위트 5 : 승인 확실
애드몹: 승인 확실
풍자: 승인(전문가 한정)

거부예상

(신규) 저질 앱스: 승인 거부
“저질 앱스는 더 이상 필요 없다. 유용하거나 또는 일정 형태의 영구적 엔터테인먼트를 제공하는 게 아니라면 승인 받을 수 없다”

포르노 앱: 승인 거부 계속


[원문] http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=62602
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Posted by 따봉맨
[링크] http://www.ajnews.co.kr/uhtml/read.jsp?idxno=201001181044553030607&section=S1N15

삼성이 자사 단말기의 모바일 에코시스템 형성을 위해 많이 노력하고 있습니다.

이러한 노력이 삼성만을 위한 것일까요??? 어떤 회사든 간에 모바일 장터가 활성화 된다면...

그 장터에 내다 팔 물건을 만드는 우리 개발자 들이 그 혜택을 보게 되겠죠!!!

단지 우리가 이렇게 계속 넓어지는 오픈 마켓에 대해 얼마나 준비가 되었느냐가 관건입니다.

준비된 사수로 부터 엎드려 쏴!!!!!!!!!!!!!!!


ㅋㅋ 우리 모두 준비된 사수가 됩시다!!!!

글로벌 시장을 선도하기 위해 우리의 앱이 갖춰야 할 것은 무엇이 있을까요?????



다음은 삼성앱스에서 서비스 중인 나라 입니다.

  • France
  • Germany
  • Italy
  • Korea, Republic Of
  • Singapore
  • United Kingdom


  • 다음은 A Store 가 서비스를 막 오픈했거나.. 준비 중인 나라 입니다.

  • Belgium
  • Brazil
  • China
  • Denmark
  • Finland
  • India
  • Malaysia
  • Netherlands
  • Norway
  • Philippines
  • Portugal
  • Russian Federation
  • Spain
  • Sweden
  • Thailand
  • Turkey
  • Ukraine
  • United States


  • 이럴수가... 아직 미국에 오픈을 안했군요.....
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    Posted by 따봉맨
    총 상금 1.33

    사상 최대의 공모전

    도전하세요!!!!

    저도 도전합니다!!!!

    1+2차 공모전 1등 총 상금 6000 만원

    땡깁니다... ^^


     
     
     
     
     
    구분 주제 등급 수상자 수(팀) 금액(원)
    1차 아이디어
    공모전
    금상 1 20,000,000
    은상 2 5,000,000
    동상 5 1,000,000
    장려상 50 100,000
    2차 어플리
    케이션
    공모전
    종합 최우수상 1 40,000,000
    피쳐폰 우수상 2 5,000,000
    피쳐폰 장려상 5 2,000,000
    스마트폰 우수상 2 5,000,000
    스마트폰 장려상 5 2,000,000
    어플리
    케이션
    공모전
    후원사 상
    이노에이스 상 (WIPI-C/SKAF 개발 대상)
    1 10,000,000
    유비벨록스 상 (Widget 개발대상) 1 기아 자동차
    모닝
    신지소프트 상 (GNEX 개발 대상) 3 1,000,000
    합계 78 총상금
    1.33억원

    ※ 두 번째 공모전 안내 세미나는 2009년9월15일 대구에서 개최합니다.
     
     
    시간 소요시간 주제 및 내용(발표자)
    16:30~17:00 30분 세미나 등록
    17:00~17:10 10분 T store 공모전 개회사 (SK텔레콤 이수혁 본부장)
    17:10~18:20 70분 SK텔레콤 모바일 오픈마켓 Tstore 소개
    (17:10~17:50) (40분) - 통합 앱스토어 안내, 운영정책, 앱스토어 구성 등
       (SK텔레콤 진헌규 매니저)
    (17:50~18:20) (30분) - SKAF, MUIF 기술 및 사용 안내 (이노에이스 고영관 과장)
    18:20~18:50 30분 Coffee Break(샌드위치 및 음료제공)
    18:50~19:30 40분 T store 아이디어, 어플리케이션 공모전 안내
    (18:50~19:00) (10분) - 공모전 전체 일정 및 운영 안내 (SK텔레콤 김성균 매니저)
    (19:00~19:15) (15분) - 1차 아이디어 공모전 안내 (데브피아 박병록 부사장)
    (19:15~19:30) (15분) - 2차 어플리케이션 공모전 안내 (데브피아 홍성표 부장)
    19:30~19:50 20분 Q&A, 경품 추첨 지급
    ※ 참가자 전원에게 간단한 다과를 제공합니다.
    ※ 선착순 150명에게 경품제공(온라인신청 및 참여 대조)
    ※ 선착순 150명에게 제공하는 경품 외에 추첨을 통하여 10명에게 푸짐한 경품 제공


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    Posted by 따봉맨


    애플에 의해 시작된 AppStore 열풍!!!

    애플이 시작했지만 이젠 애플 만의 것이 아닙니다. 산업 전반에 걸쳐 많은 사람들이 AppStore 덕을 보게될 것입니다.

    AppStore 열풍의 중심에 있는 사람은 개발자들입니다. 덕분에 귀인 대접을 받고 있지요.

    SI 인력시장에서는 부속품이지만, AppStore 세상에서는 그 누구보다도 중요한 키플레이어입니다.

    근데 모바일 어플리케이션의 특성상 업무용 프로그램 보다는 게임멀티미디어류의 어플이 강세를 보이고 있습니다.

    창의적인 기능과 디자인의 어플리케이션이 더 많은 인기를 누리고 있습니다.

    그래서 개발자를 비롯해서 디자이너의 능력도 많이 필요한 상황입니다.

    디자이너가 많이 참여해야 우리나라 모바일 어플리케이션이 더 많이 발전할 수 있다고 생각합니다.

    개발자가 혼자 개발하면 기능적으로 우수할 수는 있어도, 시각적으로는 많이 떨어지게되지요.

    저도 개발할 때 어쩔 수 없이 제가 디자인을 했는데요... 개발 시간만 더 늘어나고, 그 결과는 음.... X 입니다.

    디자이너 여러분!!!!!!!!!!! AppStroe 의 열풍의 중심에 서십시요. 개발자와 협업하여 중요한 키플레이어가 되십시요.

    개발자와 디자이너가 만날 수 있도록, 데브피아 "스마트폰 모바일 랩"이 앞장서겠습니다.

    조금 있으면 시작하는 SKT 모바일 어플리케이션 경진대회에서 디자이너 여러분이 개발자 여러분과 함께 팀을 이뤄 대회에 참석할 수 있도록 노력하겠습니다.

    많이 참여해 주세요.
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    Posted by 따봉맨

    MS 앱 스토어는 윈모 어플만 등록될 것이고,
    Apple 앱 스토어는 아이폰 어플만 등록될 것이고,
    Google 안드로이드 마켓은 안드로이드 어플만 등록될 것이 당연하죠?
    Symbian 오비는 심비안 어플만 등록되겠죠?

    그럼 삼성, SKT, KT 앱스토어는 모든 플렛폼의 어플이 등록되는 것이 맞겠네요... ㅋㅋㅋ

    추가로 한게임 앱 스토어에는 모든 게임이 다 등록될 겁니당. ^^

    이제 인터넷은 오픈마켓 세상입니다!!!

    ===================================================================

    다양한 휴대폰용 SW 사고 파는 온라인 콘텐츠 시장

    베타서비스로 영국서 첫선



    삼성전자가 휴대폰 사용자들을 위한 온라인 콘텐츠 마켓을 연다. 세계적인 흥행몰이를 하고 있는 애플 아이폰의 `앱스토어'와 유사한 개념의 온라인 시장이다.

    삼성전자는 4일 삼성 휴대폰용 소프트웨어를 만든 개발자와 삼성 휴대폰 사용자들이 온라인에서 애플리케이션을 사고 팔 수 있는 `삼성 애플리케이션즈 스토어(Samsung Applications Store)'를 개설했다고 밝혔다.

    삼성 애플리케이션즈 스토어(applications.samsungmobile.com)는 심비안, 윈도모바일, 자바 플랫폼 등을 기반으로 게임, 엔터테인먼트, 비즈니스, 유틸리티 등 다양한 분야 1000여개의 애플리케이션을 제공하는 마켓플레이스다.

    삼성전자 고객이라면 사이트에 가입 뒤 자신의 휴대폰 모델을 등록하면 모델별로 이용할 수 있는 유무상 소프트웨어(SW)를 알려준다. 또 외부업체나 개발자가 이를 판매할 수 있는 판매자 센터도 마련됐다. 지난해 10월 오픈한 삼성 휴대폰 소프트웨어 개발자 사이트인 삼성 모바일 이노베이터(Samsung Mobile Innovator)와 연계된다.

    그러나 아직은 베타서비스 수준으로 보완점이 많고 대부분의 유료 SW들도 한단고(Handango)와 같은 기존 SW마켓에서 팔려왔던 것들이어서 차별성이 떨어진다는 지적도 나오고 있다. 아직은 수익배분 방식이 결정되지 않아 외부업체가 무상으로 등록한 뒤 판매하고 있어 향후 운영정책에 관심이 모아진다.

    삼성전자 MSC(모바일 솔루션 센터) 이호수 부사장은 "휴대폰 사용자들에게는 다양한 콘텐츠 사용 기회를 제공하며 외부 개발자들과는 양질의 애플리케이션 개발 협업 관계를 돈독히 하는 동시에 기존 사업자들에게도 다양한 애플리케이션을 공급할 수 있게 될 것"이라고 설명했다.

    이번 서비스는 정식 서비스 오픈전 베타서비스 형태로 영국에서 먼저 선보이며 안정화와 보완 작업을 거쳐 본격적인 서비스는 하반기 중 유럽을 중심으로 실시할 예정이다.

    삼성전자는 오는 16일부터 19일까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 `MWC(모바일월드콩그레스) 2009'에서 `삼성 애플리케이션즈 스토어'를 시연할 계획이다.

    조성훈기자 hoon21@
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    Posted by 따봉맨
    한게임... 너까지???? ㅋㅋㅋ

    =================================


    (서울=연합뉴스) 조성흠 기자 = NHN의 게임포털 한게임이 내달 한국형 앱스토어 서비스를 공개한다.

     

       NHN 한게임 김정호 대표 겸 한국게임산업협회 신임회장은 19일 서울시 소공동 프라자호텔에서 제4기 한국게임산업협회 출범 기자간담회를 갖고 "한게임은 내달 50여 개 전국 게임학과와 함께 자유롭게 게임을 만들어 유통시킬 수 있는 오픈 플랫폼을 선보일 것"이라고 밝혔다.

     

       앱스토어는 아이폰과 아이팟 등 기기 전용 응용프로그램 판매를 위한 소프트웨어 오픈마켓으로, 누구나 자유롭게 프로그램을 만들어 올리고 이를 판매할 수 있는 서비스다.

     

       김 대표는 "게임학과 학생 누구나 게임을 판매할 수 있는 구조로, 굉장히 좋은 조건으로 플랫폼 개방을 준비했다"며 "2년간 준비를 거쳐 오픈을 눈앞에 두고 있다"고 설명했다.

     

       그는 또 "한게임뿐만 아니라 여러 게임업체가 이 같은 모델을 준비 중인 것으로 알고 있다"며 "게임업체가 인프라를 제공하고 개발자가 콘텐츠를 제공함으로써 업계 상생에 큰 도움이 될 것"이라고 말했다.

     

       한게임은 아울러 게임의 다양한 가능성을 연구하고 사회적 인식을 개선하기 위해 기능성게임연구소를 개설할 계획이다.

     

       김 대표는 "올해 한게임 내에 일차적으로 50억 원, 최대 총액 100억 원 규모로 기능성 게임연구소를 만들 것"이라며 "처음에는 수익을 거두기 어려울 수 있지만 장기적으로 충분히 수익성이 있다고 본다"고 밝혔다.

     

       한편 김 대표는 이날 게임산업협회 신임 회장으로서의 비전도 밝혔다.

     

       우선 주요 과제로 정책.입법 분야에서 게임업계의 의견을 충실히 전달하는 창구 역할을 담당할 계획이다. 또 게임업계에 대한 사회적 인식 개선 활동 역시 꾸준히 추진하기로 했다.

     

       김 대표는 "교육과 캠페인 등 다양한 측면에 대해 연구하는 동시에 정부와 의견을 교환하고 있다"며 "게임업계 역시 규제를 피하려 하기보다는 스스로 장려받을 수 있는 부분을 만들려는 적극적인 인식의 개선이 필요하다"고 강조했다.

     

       이에 따라 협회는 ▲글로벌 경쟁력 강화로 수출 20억 달러 조기 달성 ▲교육.공익.건강 등 생활공감형 기능성게임 보급 및 확대로 건강한 게임문화 창조 ▲협업과 상생의 선 순환적 산업발전 모형 창출 등 3대 목표를 정했다.

     

       구체적으로는 우수 문화 프로젝트 추진, 게임산업 세제 및 법제 선진화, 기능성 게임 엑스포 개최, 중소기업 및 모바일 특별기구 구성 등 사업을 추진할 계획이다.

     

       이를 통해 협회는 2010년에는 수출 20억 달러, 수출형 중소기업 100개, 내수 시장 8조 원, 고용 인력 6만 명 등 성과를 이룰 것으로 기대했다.

     

       간담회에 앞서 열린 제4기 협회 출범식에는 문화체육관광방송통신위원회 고흥길 위원장, 문화체육관광부 김종률 콘텐츠정책관, 게임물등급위원회 이수근 위원장을 비롯해 업계 CEO 등 200여 명이 참석했다. (뉴스검색제공제외)

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    Posted by 따봉맨
    정부가 지원하고 공공기관이 주체가 된 한국형 '앱스토어(App store)'가 문을 연다.

    앱스토어는 미국 애플의 온라인 콘텐츠 시장으로, 누구나 콘텐츠를 개발해 판매할 수 있는 개방형 장터이다.

    한국소프트웨어진흥원은 오는 31일 유무선 연동 모바일 콘텐츠 유통 포털인 '와풀(www.wapool.co.kr)'을 오픈한다고 27일 밝혔다.

    와플은 모바일 콘텐츠 개발자나 유통업자가 보유한 콘텐츠를 등록하면 모바일 인터넷 이용자들이 유무선으로 내려받기 등을 할 수 있도록 한 개방형 콘텐츠 유통 플랫폼이다.

    진흥원은 문화체육관광부의 지원을 받아 와플을 구축했고, 별정통신사업자인 드림라인이 운영을 대행한다.

    와플은 모바일 인터넷 기반의 왑(WAP) 또는 풀 브라우징 기능이 탑재된 휴대전화에서 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 했다. 국내에 유통 중인 대부분 휴대전화로 와플을 통한 콘텐츠 이용이 가능한 셈이다.

    이용자가 유료 콘텐츠를 사용해 얻는 수익은 콘텐츠 공급자와 와플 운영 대행사 등이 분배한다.

    이로써 콘텐츠 공급자들이 네이트나 매직앤, 이지아이(ez-i) 등 이동통신사의 모바일 인터넷 포털을 거치지 않고서도 이용자들에게 콘텐츠를 제공할 수 있는 길이 넓어지게 됐다.

    또 내달부터 국내 무선인터넷플랫폼인 위피(WIPI) 탑재 의무화가 폐지돼 애플의 OSX와 구글의 안드로이드 등의 글로벌 모바일 인터넷 플랫폼이 국내에서 본격적으로 유통될 경우, 와플이 각 모바일 인터넷 플랫폼에 맞는 콘텐츠들이 제공될 수 있는 통합 모바일 콘텐츠 장터로 성장할 가능성도 있다.

    그러나 SK텔레콤과 삼성전자도 각각 모바일 콘텐츠 장터를 개설할 예정이어서, 시장에서 선도적인 모바일 콘텐츠 장터로 자리 잡기가 녹록지 않을 것으로 보인다.

    진흥원은 오는 30일 삼성동 코엑스에서 콘텐츠 개발사들을 상대로 와플 사업 설명회를 개최할 계획이다. (연합뉴스)

    ===================================

    나라에서도 하시나요??? 운영 잘 해주시길 바랍니당~~~ ^^
    플렛폼 제한 없는 장터라고 하니..... 음..
    앱스토어가 너무 많아지는 거 아닌가 몰것네요..??
    ^^
    어쟀든 환영입니다~~
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    Posted by 따봉맨
    이찬진 드림위즈 대표는 2일 미국 애플이 운영하는 온라인 장터 ‘앱스토어’를 둘러보다 깜짝 놀랐다. 각국의 소프트웨어(SW) 개발 전문가들이 올려놓은 5만여 콘텐트 가운데 제작자 이름이 한국인인 듯한 모바일 게임이 유료 다운로드 순위 5위에 올라 있는 것이다. 이는 우리나라 개발자나 SW업체가 앱스토어에서 올린 최고 성적이다. 개발자는 변해준, 게임 제목은 ‘헤비 매크(Heavy Mach)이며 1회 다운로드 요금은 0.99달러(1540원)였다. 이 대표는 들뜬 마음에 곧바로 자신의 블로그(http://blog.dreamwiz.com/chanjin)에 축하의 글을 올렸다. ‘교포이신지 한국 분인지 모르겠지만 5위면 하루 매출이 수백 만원은 족히 될 겁니다. ‘청년 재벌’의 탄생을 축하합니다’라는 내용.

    얼마 후 당사자인 변씨가 ‘블로그 글을 봤다’며 이 대표에게 전화를 걸어왔다. 자신을 ‘경기도 화성에 사는 30대 중반의 게임개발회사 직원이고 8세, 6세 두 아들을 둔 평범한 가장’으로 소개했다. 이어 ‘같은 회사 디자이너와 함께 밤을 낮 삼아 여러 달 매달린 끝에 헤비 매크를 개발했다’고 전했다. 회사 업무와 별도로 한 일이라 조심스러운 데다, SW 개발 외엔 관심이 없어 언론이나 대중 앞에 나서고 싶지 않다는 뜻도 밝혔다. 그와의 대화 내용을 올린 이 대표의 블로그에 네티즌이 몰렸다. 변씨의 ‘대박 신화’에 찬사를 보내며 “나도 한번 해보겠다”고 도전 결의를 다지는 개발자들의 글도 쇄도하고 있다. 무명 엔지니어의 놀라운 성과가 불황 속 한국 젊은 개발자들의 처진 어깨를 다독여준 셈이다.



    ◆‘ 제2의 변해준’ 꿈꾼다=앱스토어(www.apple.com/iphone/appstore)는 애플이 아이폰과 아이팟에 다운로드해 사용하는 각종 프로그램을 사고파는 온라인 마켓이다. SW 개발자라면 국적·소속·나이에 상관없이 자신이 개발한 프로그램을 올려 장사할 수 있다. 지난해 6월 이 사이트 개설 이후 프로그램 하나로 300만 달러(약 46억6000만원)를 번 사람도 나왔다. 앱스토어가 ‘제2의 빌 게이츠’를 꿈꾸는 지구촌 개발자들의 ‘꿈의 장터’로 불리는 연유다. 국내 SW 개발업체나 개발 전문가들도 속속 도전장을 내밀었다. 변씨 이전에 여기서 주목할 만한 성공을 거둔 개발자로는 프리랜서인 황의범씨를 들 수 있다. 그의 모바일 게임 ‘프레시워터 아쿠아리엄’은 최근 앱스토어 종합 다운로드 순위 19위를 기록했다.

    국내에서 앱스토어 진출에 가장 적극적인 곳은 인터넷 업체인 드림위즈다. 지난해 11월 이후 게임·사전·파일탐색기 등 17개 프로그램을 출시했다. 앱스토어 진출을 위한 컨설팅·지원 활동도 한다. 게임업체들도 잇따라 진출하고 있다. ‘게임빌’이 출시한 ‘베이스볼슈퍼스타즈2009’는 최근 종합 다운로드 36위를 기록했다. 이 회사의 김용훈 팀장은 “4.99달러(약 7750원)로 다소 부담스러울 수 있는 가격인데도 하루 2000회 가까이 다운로드가 이뤄진다”고 밝혔다. 컴투스도 지난해 말 ‘크레이지핫도그’ 등 아이팟터치용 게임 3종을 앱스토어에 올렸다. 안철수연구소의 송교석 팀장은 “세계적 불황 속에도 아이폰 같은 스마트폰용 SW 시장은 크고 있다”며 “앱스토어 같은 오픈마켓은 실력 있는 이에겐 좋은 무대”라고 말했다.

    ◆스마트폰용 SW, 새 활로 될까=국내 개발자들이 앱스토어에 도전하는 데에는 제약이 여전히 많다. 81개국에 도입된 아이폰이 국내에선 아직 출시되지 않아 국내 시장이 좁은 데다 상용화 테스트마저 쉽지 않기 때문이다. 국내의 모든 휴대전화엔 국산 플랫폼인 위피를 반드시 탑재해야 한다는 규정 때문에 그간 국내에선 아이폰뿐 아니라 구글폰 등 해외 유명 스마트폰들이 출시되지 못했다. 다행히 다음 달 위피 의무탑재 규정이 해제돼 국내 SW 개발 업계에도 스마트폰용 프로그램 개발 붐이 일 전망이다. 앱스토어가 큰 성공을 거두자 마이크로소프트(MS)·노키아·삼성전자 등 세계 유수의 SW·휴대전화 사업자들이 그와 유사한 ‘오픈 마켓’ 출시를 선언했다. MS의 스티브 발머 최고경영자(CEO)는 지난달 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 통신 전시회 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC)’에서 MS판 앱스토어인 ‘윈도 마켓플레이스’를 하반기부터 운영한다고 발표했다. 노키아도 ‘오비(Ovi) 스토어(Ovi Store)’를 5월에 열 계획이다. 삼성전자 역시 지난달 애플리케이션 스토어를 개설했다.

    ◆애플 앱스토어=‘애플용 애플리케이션(응용프로그램) 시장’의 줄인 말. 애플의 아이팟과 아이폰에서 쓸 만한 프로그램을 사고파는 온라인 시장이다. 출범 반 년 만에 5억 건이 넘는 다운로드를 기록했다. 미국의 18세 소년 브라이언 헨리의 경우 지난해 여름방학 때 올린 애플리케이션으로 첫 달에만 8000달러 이상을 벌었다.

    이나리·김창우 기자

    ====================================

    부럽다.... 나도 해볼까??? ㅋㅋ 그래 해보자!!
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    Posted by 따봉맨

    지난주 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대의 이동통신 전시회 '모바일 월드 콩그레스(MWC) 2009'는 세계 모바일 산업의 전환점으로 기록될 전망이다. 세계적인 휴대폰 제조업체인 핀란드 노키아와 삼성전자, 스마트폰의 강자 캐나다 RIM(Research in Motion), 세계 최고의 소프트웨어 기업인 마이크로소프트(MS)가 약속이나 한 듯 앱스토어(application store)를 열겠다고 전격 발표했다. 세계 최대 인터넷 기업 구글 역시 작년 하반기 구글폰 출시와 함께 이미 애플리케이션 서비스를 실시하고 있다.

    앱스토어는 말 그대로 스마트폰이나 MP3플레이어 등 IT 기기에 필요한 다양한 응용프로그램이 거래되는 사이트다. 가장 대표적인 애플의 앱스토어는 1만5000건의 프로그램 등록과 5억건이 넘는 다운로드 횟수를 기록하며 아이폰 확산의 기폭제 역할을 하고 있다.

    또 하나의 변화는 인텔·도시바·HP·델 같은 PC 기반 글로벌 IT 기업들이 모바일 시장에 속속 뛰어들기 시작했다는 것이다. 인텔은 작년 하반기부터 시장을 주도하고 있는 미니 노트북PC '넷북'의 성공에 힘입어 MID(Mobile Internet Device)라는 새로운 모바일 기기를 출시하겠다고 발표했고, 델과 HP도 각각 세계 PC 시장과 프린터 시장에서의 경쟁력을 바탕으로 휴대폰 시장에 도전장을 던졌다.

    이런 변화는 IT 기기의 차별화 요소가 하드웨어 제조기술 중심에서 소프트웨어로 급격히 옮겨가고 있다는 것을 의미한다. 혁신적인 사용자 환경(user interface)이나 창의적 비즈니스모델 개발 같은 소프트 능력이 제품과 업종의 경계를 허무는 IT 융합을 앞당기고 있는 것이다.

    애플의 성공, IT 산업의 변화를 몰고 오다

    애플은 글로벌 경기 불황이 본격화된 작년 4분기에도 깜짝 놀랄 실적을 냈다. 삼성전자·노키아·RIM·HP 같은 대표적인 글로벌 IT 기업의 실적이 급격히 나빠진 것과 달리, 애플은 거꾸로 매출 101억7000만달러(15조4000억원), 순이익 16억1000만달러(2조4400억원)의 사상 최대 실적을 기록했다. 작년 미국 비즈니스위크가 선정한 '세계 최고의 혁신 기업' 애플의 성공비결은 뭘까? 나사를 전혀 사용하지 않는 매끈한 디자인, 제품 포장의 손잡이 모양까지 통일성을 추구하는 완벽주의 등 다양한 요인들이 있다. 하지만 애플의 성공에는 '아이튠즈'와 '앱스토어'라는 독특한 비즈니스 모델이 단연 일등공신이다. 애플의 뮤직스토어 아이튠즈는 2003년 4월 오픈한 뒤 올해 1월 초까지 무려 60억곡의 노래를 판매했다. 세계 디지털 음악 유통의 70%를 차지하는 것이다. 소니나 워너뮤직 같은 대형 음반사들이 온라인상에서 벌어지는 불법 다운로드로 고민하는 사이, 애플은 자사의 MP3플레이어 '아이팟'과 음악거래 사이트 '아이튠즈'를 묶는 새로운 비즈니스 모델로 음악 유통시장을 장악해 버렸다.

    각종 응용프로그램을 거래하는 앱스토어는 출범 6개월 만에 5억건이 넘는 다운로드를 기록했고, 지금도 하루 평균 다운로드 건수가 476만건에 이를 정도로 가파르게 성장하고 있다. 앱스토어의 폭발적 성장세가 '아이팟' '아이폰' '맥북' 같은 제품의 판매를 밀어 올리고 제품 판매가 다시 앱스토어의 사용자를 끌어 모으는 선순환이 이뤄지고 있는 셈이다.

    이런 전략 덕분에 애플은 MP3플레이어 세계 시장 점유율 1위에 이어 휴대폰 사업에 손을 댄 지 1년 여 만에 세계 10위권의 휴대폰 제조업체로 도약했다. 게다가 애플 아이폰은 미국 스마트폰 데이터 통화량의 51%를 차지할 정도로 독보적인 위치를 굳히고 있다.

    다급해진 글로벌 IT 거인들

    애플의 혁신적인 비즈니스 모델이 대성공을 거두자 가장 다급해하는 쪽은 오랜 경쟁자인 MS다. MS는 '윈도'에 밀려 한때 고사 직전까지 갔던 애플이 화려하게 부활하자 바짝 긴장하는 분위기다. MS는 결국 자존심을 꺾고 애플 따라 하기에 나섰다. MS의 스티브 발머 CEO(최고경영자)는 애플의 오프라인 매장 '애플 스토어'를 본뜬 MS용 오프라인 전문 매장을 열기로 했다. MS는 오프라인 매장의 성공 가능성에 대해 회의적인 시각에도 불구하고 이미 유통업체 월마트 출신의 데이비드 포터 부사장을 영입할 정도로 각오를 불태우고 있다.

    발머 CEO는 이어 지난주 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC에서 MS판 앱스토어 '윈도 마켓플레이스(Windows Marketplace)를 오픈한다고 발표했다. 마켓플레이스는 새로운 윈도 모바일 OS(운영체계)인 '윈도 모바일 6.5'와 함께 하반기 본격 서비스될 예정이며, 휴대폰과 인터넷을 통해 각종 응용프로그램을 내려받을 수 있다. 발머 CEO는 "현재 개발자들이 2만개가 넘는 응용 프로그램을 개발해 둔 상태이며, 언제든지 서비스할 준비가 되어 있다"고 의욕을 보였다.

    세계 1위의 휴대폰 제조업체 노키아도 '오비 스토어(Ovi Store)'라는 이름의 앱스토어를 공개했다. 노키아는 오는 5월 오픈하는 오비 스토어를 통해 응용프로그램뿐 아니라, 게임·비디오·위젯 등 다양한 콘텐츠를 제공할 예정이다. 노키아는 특히 세계 최고 수준인 노키아 맵(지도)을 활용해 사용자 위치에 기반한 다양한 서비스를 제공, 경쟁업체와 차별화를 꾀하겠다고 발표했다. 올리 페카 칼라스부오 CEO는 "오비 스토어는 고객 맞춤형 서비스를 제공하는 스마트 스토어"라며 "2012년이면 오비 스토어를 이용할 수 있는 휴대폰이 3억개가 넘을 것"이라고 자신했다.

    삼성전자도 MWC 개막 직전 삼성 애플리케이션 스토어를 개설했다. 삼성은 유럽지역에서 우선 서비스를 한 뒤 이를 전세계로 확대한다는 방침이다. 이밖에 구글은 작년부터 미국·영국 등에서 운용해온 '안드로이드마켓'을 앞으로는 독일·프랑스·네덜란드·호주·싱가포르 등으로 확대하겠다고 밝혔고, RIM과 왕년의 스마트폰 강자인 팜도 각각 자사의 마켓플레이스를 운영하겠다고 발표했다.

    PC업체들의 휴대폰 시장 진출

    이번 MWC에서 나타난 또 다른 변화는 전통적인 PC·TV 제조업체들이 본격적으로 모바일 IT 기기 시장으로 진출하기 시작했다는 것이다. PC업체들은 하향세로 접어든 PC 시장을 벗어나 매년 20% 이상 성장하고 있는 스마트폰 시장을 넘보고 있다. MS의 발머 CEO는 "향후 수년 내에 스마트폰이 전체 휴대폰의 50% 이상을 차지할 것"이라고 전망했다.

    특히 대만·중국계의 PC 업체인 아수스·에이서·레노버의 약진이 두드러진다. 아수스의 경우 미국 최대의 내비게이터 업체인 가민과 함께 '가민·아수스 누비폰 시리즈'를 내놓았다. 아수스는 작년 세계적으로 선풍을 일으킨 넷북 바람을 타고 매출이 지난 2007년에 비해 231%나 폭증한 229억달러를 기록했다. 아수스로서는 '넷북'의 사이즈를 조금 줄이고 음성만 실으면 쉽게 스마트폰을 만들 수 있는 셈이다. 세계 3위의 노트북PC 메이커인 대만의 에이서도 12개국에서 출시 예정인 스마트폰을 선보였으며, 일본 도시바도 두께 9.9㎜의 'TG01'이라는 스마트폰을 공개했다.

    인텔의 MID 사랑

    세계 최대의 반도체 칩 회사인 인텔도 휴대용 IT 기기 시장 확대에 심혈을 쏟고 있다. 인텔은 LG전자와 함께 새로운 휴대용 모바일 기기 'MID'를 본격 출시할 계획이다. MID는 노트북·PMP(휴대용멀티미디어플레이어)·내비게이터의 기능을 한데 모아놓은 것으로 화면 크기는 4.5~7인치다. 넷북(화면 10인치 이하)보다도 작은, 포켓PC에 가까운 크기다. 인텔은 이번 전시회에서 10여종의 MID를 선보이며 관람객들의 눈길을 끌었다.

    세계 최대 반도체 업체인 인텔이 MID를 밀고 있는 이유는 새로운 IT기기를 흥행시켜 칩셋을 판매하기 위해서다. 인텔은 LG전자와의 협력을 통해 음성 통화 기능을 장착한 MID를 출시, 새로운 시장을 창출하겠다는 의지다.

    휴대폰 메이커와 통신업계의 경쟁구도가 바뀐다

    이런 변화는 휴대폰이 음성통화와 단순한 문자메시지 보내기 수준을 넘어 사실상 PC처럼 활용된다는 것을 의미한다. 그리고 이런 변화 속에서 통신 서비스 업계와 제조업계, 그리고 제조업계 상호간의 역학 구도가 확 바뀌고 있다.

    예를 들어 다양한 운용프로그램을 모아둔 앱스토어는 휴대폰 제조업체와 소비자를 직접 연결해주는 역할을 한다. 따라서 그동안 이동통신 비즈니스에서 절대적인 역할을 했던 통신업체들의 영향력이 크게 줄어들 수 있다는 것이다. 게다가 애플의 사례에서 보듯, 메이커와 소비자가 한번 직거래 관계를 맺기 시작하면 강한 유대감까지 갖게 된다. 포레스터 리서치의 줄리 아스크 애널리스트는 "제조업체와 소비자간의 직거래 관계가 성립되면 이 관계는 휴대폰을 넘어 MP3플레이어나 미니노트북PC 같은 다양한 IT 기기로 확산될 수 있다"고 말했다.

    PC업체가 휴대폰 사업으로 뛰어드는 것은 '기술'이라는 진입 장벽이 갈수록 낮아지고 있다는 것을 의미한다. 더 이상 제조 기술력만으로는 차별화하기 힘들다는 이야기다. 좀 심하게 말하면 MS나 구글로부터 소프트웨어를 사와서 휴대폰에 접목하는 것은 누구나 할 수 있을 정도로 기업간 기술격차는 줄어들었다. 특히 중국·대만 PC업체들은 글로벌 IT기업들의 생산기지 역할을 하면서 휴대폰 생산에 필요한 노하우를 충분히 확보한 상태다. 안승권 LG전자 MC사업본부장도 "아수스나 에이서 등의 진입으로 휴대폰 시장 싸움이 더욱 치열해질 것"이라며 "소프트웨어 능력을 키우지 않으면 글로벌 강자도 살아남기 힘들 것"이라고 말했다.

    바르셀로나=호경업 기자 hok@chosun.com
    조형래 기자 hrcho@chosun.com
    (c)조선일보

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    Posted by 따봉맨

    핀치 미디어라는 회사가 내놓은 애플 앱 스토어에서 판매된 애플리케이션 사용행태 조사 자료가 나왔다. 보고서의 이름은 '애플 앱 스토어의 비밀'인데, 한마디로 말하면 앱 스토어에서 구입한 (유.무료)애플리케이션은 오래 사용하지 않는다라는 것이다.

    무료 애플리케이션의 실행횟수는 시간이 갈수록 급격히 줄어든다

    지난달 기사에 따르면 앱 스토어는 5억번의 다운로드 기록과 함께 1만 5천개의 애플리케이션이 리스트에 올라가 있다고 전하며 작년 7월 앱 스토어를 개장한 이후 상당히 빠른 속도로 애플리케이션과 다운로드가 늘고 있다고 소개했다. 현재는 약 2만개의 애플리케이션이 등록되었다고 하는 이야기도 나온다.

    하지만, 다운로드 받은 응용 프로그램의 사용행태에 대해서는 알려지지 않았는데, 핀치 미디어라는 회사가 조사를 했고 그 결과를 공개했다.

    - 다운로드 받은지 한 달 후에도 활발히 사용하는 사용자는 5% 미만
    - 유료보다 무료 애플에 대한 흥미는 더 빨리 떨어진다
    - 평균적으로 게임 애플은 다른 애플에 비해 오랫동안 사용한다
    - 다운받은 다음날 다시 실행시키는 유료애플의 비율은 30% 정도된다
    - 다운받은 다음날 다시 실행시키는 무료애플의 비율은 20% 정도된다

    실제 사용행태는 쉽게 다운로드 받고 쉽게 버린다는 것을 알 수 있다. 일부 전문가들은 이를 부정적으로 바라보는 시각이 강하다. 하지만, 이는 충분히 예상된 결과이며 애플로 봐서는 바람직한 방향이라고 볼 수 있다고 생각한다.

    전체 애플리케이션 실행 갯수와 횟수는 늘고 있다

    일단 무료 애플리케이션은 비용부담이 없기에 다운로드가 잦고, 필요가 없을 경우 지우는 경향은 당연한 것이다. 비용에 대한 부담이 없기 때문이 가장 큰 원인이다. 오히려 개발자들에게는 희소식이다.

    유료의 경우 역시 마찬가지다. 대부분 0.99달러부터 5달러 미만이기 때문에 사용하다가 필요가 없을 경우 지우는 경우가 많으며, 또 다시 구매하면 비용이 들지 않기 때문에 사용하다가 삭제하는 것은 충분히 가능한 일이다.

    비즈니스측면에서 봤을 때, 하나의 애플리케이션을 꾸준히 사용하는 것보다는 업그레이드나 다른 수요 동기가 발생하면 또 다시 구매를 하는 것이 바람직하다. 소비자 입장에서도 큰 비용이 들지 않기 때문에 쉽게 구매하는 경향이 있고, 이런 패턴이 결국 오늘의 앱 스토어를 만든 것이다.

    소비자의 구매패턴이 즉흥적이고 흥미위주이며, 충동적이라는 점은 앱 스토어의 성장비결이기도 하다. 언제 어디서든 쉽고 빠르게 다운로드 받아서 사용해보고 유용하면 계속해서 몇 번 사용해보고, 필요 없을 때는 지우는 개념이 앱 스토어를 번성시키게 만든 원동력이다.

    만일 소비자가 한 두개의 애플리케이션을 사용해보고 마음에 든다고 지속적으로 사용한다면 동일 카테고리의 경쟁제품은 판매율이 많이 떨어질 것이며, 동일한 소재의 애플은 잘 생산되지 않을 것이다. 그것보다는 빠르게 다양한 애플들이 사용되어야만 개발자들에게 기회가 골고루 돌아가기 때문에 전체 앱 스토어 시스템으로 봤을 때는 바람직하다.

    이번 조사의 의의는 모바일 기기의 애플리케이션 구매행태가 나타난 최초의 조사라는 점이다. 또한 사용자의 구매패턴과 사용패턴이 어떻게 나오는지를 수치를 통해 알아보았다는 점인데, 이미 예상했던 결과들이어서 놀랍지는 않다.

    이런 사용자 패턴을 기반으로 개발의 포커스를 맞춰야 성공할 수 있다는 것을 알 수 있다. 심오하거나 복잡한 애플리케이션이 앱 스토어에서 성공할 수 없음을 이야기 하는 것이며, 오히려 흥미나 재미 위주의 가벼운 애플리케이션(사용하다 버려도 될 만큼의 가격과 재미)이 어울린다는 것을 알 수 있다.

    아이폰의 경우 언제 어디서든 네트워크를 사용할 수 있으며, 이미 약정한 데이터 통신 금액때문에 부담 없이 애플리케이션을 다운로드 받을 수 있다. 따라서, 필요시마다 애플을 다운로드 받고, 지우는 것이 현명한 사용방법이다. 이미 앱 스토어 방문자들은 현명하게 사용방법을 알고 있는 것이다.

    일각에서는 이런 사용패턴을 부정적인 시각에서 우려섞인 반응들을 보이고 있는데, 시장의 포화나 성장의 둔화 등을 이야기 한다. 그러나 애플은 원래 이렇게 될 것이라는 예측을 했다고 본다. 즉, 자연스러운 결과라는 것이다.

    이제 오픈한지 7개월인데 그동안 2만여개의 애플리케이션과 5억번의 다운로드는 이런 생태계환경을 바탕으로 가능했다. 만일 조사결과가 반대로 나와서 사용자들이 몇 개의 애플리케이션을 꾸준히 사용한다면 불가능했을 수치이다.

    시간이 지나면 지날수록 애플이 노리는 것이 무엇인지를 뚜렷하게 알 수 있는 조사결과였다.


    박병근 버즈리포터 | 2009-02-25
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    Posted by 따봉맨
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